Apuntes
  Historia de la Magia
 

- Teoría: Introducción y Orígenes
Introducción
En el mundo de los brujos, la magia es una manera de conseguir lo imposible. Según las Leyes de la naturaleza a lo largo de la historia occidental, la gente ha crecido en la magia y ha recurrido a fuerzas invisibles con la intención de ejercer poder sobre los demás. En Hogwarts se estudia magia.
Orígenes
La magia Proviene de la palabra Magi, que era un sacerdote persa (actual Irán) del siglo VI a.C.
En el siglo VI a.C. los magi eran conocidos por su profunda sabiduría y sus dones para la profecía. Su líder religioso era Zoroastro. Eran tan importantes que aconsejaban a los monarcas, reyes, duques y condes en asuntos de estado. Los Griegos y los Romanos pensaron que los Magi eran extraños con poderes sobrenaturales, y llamaron a toda cosa sobrenatural magia. Decían que Zoroastro fue el inventor de la magia, pero la magia no fue inventada por nadie. La tradición mágica occidental es el intercambio de ideas entre diferentes culturas. La magia se ha desarrollado a lo largo de los siglos. Los principales son: persas, babilonios, egipcios, romanos y griegos (se extendió a estas zonas en el siglo II a.C. La tradición mágica occidental debe mucho al intercambio de conocimientos entre los miembros de las diversas culturas.

- Teoría: Asamblea medieval de Magos de Europa
Esta asamblea se dedicó a redactar leyes, como por ejemplo, el Estatuto del Secreto, que no entró en vigor hasta el año 1749. Fue propuesto por vampiros, ya que ellos eran los que estaban en conflicto con los muggles en ese tiempo. No entró en vigor hasta el año 1749, cuando la hechicera Wendelin logró ponerla en vigor. Se dejó capturar cuarenta y siete veces por los muggles para que la quemaran porque le gustaba el cosquilleo de la hoguera. Ayudó a ponerla en vigor para que esa ley permitiera usar encantamientos o pociones que borraran la memoria a los muggles, y debido a que en esa época había una crisis debido a la caza de brujas. Hubo muchos magos castigados por ella. Un ejemplo de esos magos castigados por usar un encantamiento a un muggle fue Sir Nicolas de Mimsy Porpington (Nick casi Decapitado). Sir Nicolas era muy vanidoso y tacaño, porque era de la nobleza y un "sangre limpia". Era tan presuntuoso que usaba encantamientos para cambiarse las plumas del sombrero. Al ser descubierto por un vecino, Frenk Bryce Frigg (muggle), Nicolas usó oblivate, pero su hechizo fue localizado y castigado por hacerlo. Lo sentenciaron a Azkabán, y tenía antecedentes de que habían muerto sus dos esposas. El no las mató, pero el MM pensó que mentía. Murieron de fiebre escarlata (una enfermedad común en esa época). El MM lo sentenció a muerte, y en esa época la sentencia más popular era la decapitación, pero el verdugo (no se sabe su nombre) no afiló bien el hacha, le dio cuarenta y cinco golpes, y aún así no lo decapitó. 

- Teoría: Concilio Mágico
El Concilio Mágico fue el predecesor del Ministerio de Magia. Barberus Bragge era el jefe del Concilio en 1269. Burdock Muldoon fu el jefe del Concilio Mágico en el siglo 14. Le siguió Elfrida Clagg, que se considera generalmente por ser más ilustrado que sus predecesores. Elfrida prohibió la caza del Snidget dorado, prohibió su uso en Quidditch, y preparo una reserva para la protección del pequeño pájaro. El Concilio Mágico gasto mucho tiempo y esfuerzo en intentar organizar a quien le estaba permitido formar parte del gobierno del mundo mágico. Se propusieron muchas definiciones sobre lo que constituía el Ser y lo que constituía La Bestia. Burdock Muldoon decidió que algo o alguien que caminara en dos patas era un Ser, y convocó a todos los seres a un concilio para decidir las leyes. Los duendes se aprovecharon de esta definición y llenaron el concilio de todas las criaturas extrañas que pudieron encontrar que caminaran sobre dos piernas, desde Diricawls hasta duendecillos y troll. Este desastre hizo que Muldoon dejara de intentar meter a los no-magos en la comunidad. Elfrida Clagg, su sucesora, lo intentó de nuevo, esta vez definiendo al Ser como cualquier persona o cosa que pudiera hablar lenguaje humano. De nuevo, sin embargo, esta definición trajo enormes problemas, ya que las criaturas como los Jarveys los causaron.

-Teoría: Desarrollo de las escobas de carreras

La mayoría de las escobas del siglo XIX eran incapaces de alcanzar altas velocidades y a menudo resultaba difícil controlarlas a grandes alturas. Por lo general, las escobas eran fabricadas a mano por un solo artesano y aunque eran admirables desde el punto de vista del diseño y el acabado, su rendimiento en la práctica rara vez estaba a la altura de su hermosa apariencia. Un buen ejemplo es la Oakshaft 79, llamada así porque el primer modelo se manufacturó en 1879, creada por el fabricante de escobas Elías Grimstone de Portsmouth. La Oakshaft es una escoba elegante con un grueso mango de roble, diseñada para vuelos prolongados y para resistir vientos fuertes. Aunque la Oakshaft es ahora una escoba clásica que se paga a precios desorbitantes, todos los intentos de utilizarla en el quidditch fracasaron, ya que su peso le impedía dar la vuelta a altas velocidades, de modo que nunca alcanzo mucha popularidad entre aquellos que preferían la velocidad a la seguridad. No obstante, siempre será recordada como la escoba que se utilizo en el primer vuelo a través del Atlántico realizado por Jocunda Sykes en 1935.

 

En 1901, Gladis Boothby creó la Moontrimmer, que supuso un progreso importante en la fabricación de escobas, y por un tiempo esas delgadas escobas con mango de fresno tuvieron gran demanda como escobas de quidditch. La principal ventaja de las Moontrimmer sobre las demás era que podían alcanzar alturas que nunca antes se habían logrado sin que el control de la escoba se viera afectado. Gladis Boothby era incapaz de producir la Moontrimmer al ritmo que los jugadores de quidditch la reclamaban.

 

La fabricación de una nueva escoba, la fleca plateada, fue muy bien recibida; se
trataba de la verdadera precursora de las escobas de carrera pues corría mucho más que la Moontrimmer o la Oakshaft. Pero al igual que ellas era obra de un solo mago, Leonard Jewkes. Y los pedidos sobrepasaban con creces de exigencia, se puede decir que el principal problema de las escobas era que eran hechas por un solo mago y eran muchos pedidos para una sola persona.

 

-Teoría: Evolución de las escobas voladoras

Todavía no se ha inventado ningún encantamiento que permita a los magos volar en su forma humanos en medios adicionales, como el avión o la escoba. Aquellos pocos animagos que se transforman en criaturas aladas pueden disfrutar del vuelo. Levitar es algo trivial, es decir, que se asocia a los magos oscuros.

Actualmente tenemos escobas en cada casa. Hoy en día estamos acostumbrados al hecho de que ya tenemos una escoba voladora en todos los hogares y rara vez nos detenemos a preguntarnos por él. Las brujas y magos eran bastante listos para darse cuenta de que los muggles tratarían de utilizar sus poderes si conocieran su alcance. De modo que los ocultaron mucho antes de que se aprobara el Estatuto Internacional del Secreto de los brujos.

 

Se lo iban a guardar en sus casas como medio para volar, pero tenía que ser fácil de disimularlo si algún muggles diese con él. Así que usaron la escoba. Las primeras escobas podían volar, pero tenían sus inconvenientes. Existen instrumentos que demuestran que las brujas y magos utilizaban las escobas en el año 962. Un manuscrito iluminado alemán de esa época muestra a tres magos con una expresión de notable incomodidad al sentarse en una escoba. Una escoba voladora de la edad media se exhibía en el museo de Quidditch de Londres, lo que nos permite hacernos una idea de la incomodidad. En aquellas épocas, los magos se fabricaban sus propias escobas; lo que podía diferenciar la comodidad, la velocidad y la maniobralidad (manejo).

 

Una escoba voladora hecha a partir de una gruesa rama nudosa y tosca. Sin embargo en el siglo XII los magos habían adoptado el sistema del trueque de servicios de mano al fabricante y podían intercambiar pociones por escobas.

 

- Teoría: Godric´s Hollow
Tras firmar el Estatuto Internacional del Secreto en 1689, los magos se escondieron para siempre. Seguramente era natural que formaran pequeños grupos dentro de una comunidad mayor. Muchos pueblos y aldeas atrajeron a varias familias de magos que hicieron causa común para ayudarse y protegerse mutuamente. Las localidades de Tinworth, en Cornualles; Upper Flagley, en Yorkshire, y Ottery St. Catchpole, en la costa sur de Inglaterra, fueron destacadas residencias de grupos de familias de magos que vivían junto a muggles (por lo general, tolerantes) a los que, a veces, habían hecho el encantamiento confundus. La más famosa de esas moradas semimágicas quizás sea Godric´s Hollow, el pueblo del Wets Country donde nació el gran mago Godric Gryffindor y donde Bowman Wright, el herrero mágico, forjó la primera snitch dorada. El cementerio está lleno de nombres de antiquísimas familias de magos, y eso explica que proliferen las historias de apariciones que durante siglos se han relacionado con esa pequeña iglesia.

- Teoría: Hogwarts y sus Fundadores
Hogwarts fue fundada en un Castillo por los 4 grandes magos del momento; Salazar Slytherin, Godric Griffindor, Rowena Ravwnclaw y Helga Hufflepuff. Todo se desarrolló en perfecta armonía; pero Griffindor y Slytherin siempre discutían, por lo que Slytherin se fue del Castillo. Pero cuando se fue, dejó en el colegio una cámara sellada, llamada La Cámara de los Secretos, que solo podría abrir el verdadero heredero se Slytherin, y que contenía un monstruo, el llamado basilisco.
Las características de los cuatro fundadores son: Godric Gryffindor: Color rojo y dorado. Su símbolo es el león, por su astucia, lealtad y caballerosidad. Fantasma: Nick casi decapitado. Helga Hufflepuff: Color amarillo. Su símbolo es el tejón, era muy amistosa y se quedaba con los alumnos que los otros tres fundadores no querían. Fantasma: Fraile Gordo. Salazar Slytherin: Color verde y plateado. Su símbolo es la serpiente, y se quedaba con los alumnos orgullosos y los sangre limpia. Fantasma: Barón Sanguinario.  Rowena Ravenclaw: Color azul. Su símbolo es el águila, y se quedaba con los alumnos inteligentes. Era la mejor amiga de Helga. Fantasma: Dama Gris.

-Teoría: Hospital San Mungo
El Hospital San Mungo de Enfermendados y Heridas Mágicas fue fundado por Bonham Mungo, que fue un famoso sanador que vivió desde el año 1560 al 1659. Se dice que San Mundo es el patrón de Glasgow, una ciudad de Escocia. El Hospital San Mungo fue fundado entre los siglos XVI y XVII por el sanador antes mencionado, con el fin de atender a los heridos y enfermos magos y brujas. Encontrado en el Centro de Londres, el Hospital tiene por fuera el aspecto de unos grandes almacenes muggles que están abandonados. Lo más característico de su entrada es que se encuentra un Maniquí, y para entrar en el Hospital hay que hablar con ese Maniquí.

- Teoría: Ministerio de Magia
El Ministerio de Magia es la autoridad que gobierna el Mundo Mágico en Gran Bretaña.  La misión básica del Ministerio es evitar que los Muggles tengan conocimiento de la existencia de una cultura basada en la magia.  Es una burocracia amplia, complicada e ineficiente tal como muchas de las agencias del gobierno. El Ministerio está integrado por siete departamentos de los cuales el Departamento para la Aplicación de las Leyes Mágicas es el más grande.  Todos los demás departamentos dependen de alguna manera de este, con la posible excepción del Departamento de Misterios. Las instalaciones del Ministerio se encuentran en Londres. Consiste de numerosos Departamentos, Comités, Agencias y Oficinas cuyo trabajo es crear y aplicar leyes y reglamentos. Además mantienen las actividades de brujas y magos fuera del alcance de los Muggles (borrándolas con Encantamientos Desmemorizadores cuando las cosas se salen de su control), el Ministerio además manejas las relaciones y comercio internacionales. Hay varias agencias de aplicación de la ley en el Ministerio.  Mantienen el orden, aplican las leyes y reglamentos, manejan las fallas de seguridad y operan Azkaban, la Prisión Mágica. Esta fortaleza de alta seguridad está localizada en una pequeña isla muy adentro en el mar. Está custodiada por los Dementores. El Ministerio además mantiene Escuadrones Mágicos de Choque para el combate de los criminales y un escuadrón élite de Aurores que cazan a los Magos Tenebrosos. El Consejo de Magos es la Corte Suprema Mágica, un cuerpo que sirve como árbitro de justicia de última instancia en el mundo mágico.

- Teoría: Ministeiro de Magia [Edificio]
El Ministerio de Magia está situado en el centro de Londres. La entrada oficial al Ministerio inicia en un pequeño callejón, desierto salvo por un par de grandes cubos de basura, en el cual hay una puerta cubierta de grafitis que lleva hacia un teatro. Los trabajadores del Ministerio suelen Aparecerse allí, no antes de las 8 de la mañana. Luego continúan hacia la calle principal, saliendo del callejón, y a una cincuenta yardas se encuentran con unas barandillas que flanquean dos hileras de escalones, uno etiquetado con la palabra Caballeros, el otro con Damas. Las escaleras terminan en lo que parece ser un baño público subterráneo, con sucios azulejos blancos y negros. Se necesitan unas fichas doradas grabadas con las letras M.D.M (Ministerio de Magia), las cuales se introducen en la ranura de la puerta de unos cubículos para poder entrar en ellos (lo de utilizar las fichas, parece haber sido una medida que se impuso luego de que los mortífagos tomaran el control del Ministerio); una vez dentro, se debe subir al retrete y tirar de la cadena, para emerger finalmente de una chimenea en el Atrio. Para entrar por la entrada de visitantes, es preciso ir en metro hasta el centro; una vez se ha salido, avanzar por una calle lateral y seguir caminando, mientras los edificios se van haciendo más pequeños, hasta llegar a una calle con oficinas de aspecto destartalado, un pub y un contenedor, además de una cabina telefónica roja con varios cristales roto situada frente a una pared cubierta de grafitis. Al entrar a esta cabina (con el teléfono aparentemente roto) hay que marcar el número 62442 (curiosamente, forma la palabra M-A-G-I-A). Después de decir el nombre y el motivo de la visita, la cabina baja como si se tratase de un ascensor hasta el Atrio del Ministerio de Magia; Además de la cabina, existen más de veinte ascensores dorados que comunican todas las plantas del Ministerio de Magia; Para la comunicación interdepartamentales, se usan los memorándum, aviones de papel de color violeta claro con el sello del Ministerio de Magia a un lado. En el pasado, se usaban lechuzas, pero dejaban todo lleno de excrementos. Aunque el Ministerio de Magia está bajo tierra, tiene ventanas que ofrecen un clima distinto cada día, elegido por el Servicio de Mantenimiento Mágico.
Plantas del Ministerio de Magia
El Atrio
- Es el vestíbulo del Ministerio de Magia, muy largo y con suelo de madera brillante. En el techo de azul eléctrico hay runas doradas que aparecen y desaparecen. Las paredes están cubiertas por pulida madera, y hay muchas chimeneas conectadas a la red flú por donde entra y sale gente. En medio del vestíbulo hay una fuente con las figuras doradas de un mago, una bruja, un centauro, un duende y un elfo doméstico, con una pose extremadamente falsa. El dinero recaudado en esta fuente es destinado al hospital San Mundo de enfermedades y heridas mágicas. A la izquierda de esta fuente está el mago de seguridad, comprobador de varitas (Eric Munch). Al fondo del vestíbulo hay más de veinte ascensores, de color dorado.
Primera Planta - Desconocido, quizás el Departamento de Entrada en Vigor de la Ley Mágica es el más grande  y podría ocupar dos pisos. Aquí se encuentra el despacho del Ministro de Magia.
Segunda Planta - Departamento de Seguridad Mágica, que incluye la Oficina Contra el Uso Indebido de la Magia, el Cuartel General de Aurores y los Servicios Administrativos del Wizengamot. Para llegar al Cuartel General de los Aurores, se dobla una esquina, se pasa por dos gruesas puertas dobles de roble y se sale a una zona espaciosa pero muy desordenada, dividida en cubículos, con las paredes llenas de fotografías de las familias de los aurores, los magos más buscados, carteles de equipos de Quidditch y artículos del Profeta, además de un gran mapamundi con alfileres rojos. Pasando varios pasillos, se llega a una zona más descuidada, el despacho de Uso Indebido de Artefactos Muggles, muy pequeño y sin ventanas.
Tercera Planta - Departamento de Accidentes y Catástrofes en el Mundo de la Magia, que incluye el Equipo de Reversión de Accidentes Mágicos, el Cuartel General de Desmemorizadores y el Comité de Excusas para los Muggles.
Cuarta Planta - Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, que incluye las Divisiones de Bestias, Seres y Espíritus, la Oficina de Coordinación de Duendes y la Agencia Consultiva de Plagas.
Quinta Planta - Departamento de Cooperación Mágica Internacional, que incluye el Organismo Internacional de Normas de Instrucción Mágica, la Oficina Internacional de Ley Mágica y la Confederación Internacional de Magos, Sede Británica.
Sexta Planta - Departamento de Transportes Mágicos, que incluye la Dirección de la Red Flú, el Consejo Regulador de Escobas, la Oficina de Trasladadores y el Centro Examinador de Aparición.
Séptima Planta - Departamentos de Deportes y Juegos Mágicos, que incluye el Cuartel General de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda, el Club Oficial de Gobstones y la Oficina de Patentes Descabelladas. Nada más salir del ascensor se aprecia un desordenado pasillo con varios carteles torcidos de equipos de Quidditch colgados de las paredes.
Novena Planta - Departamento de Misterios - Sin decoración ni ventanas, solo tiene una sencilla puerta negra al final. A un lado tiene una escalera; El Departamento de Misterios es un laberinto de estancias muy peligrosas.
Anexo del Dep. de Misterios - Salas:
 Hall Circular o Sala Circular - Pasadizo de inicio a las diversas salas u oficinas de la sección. La particularidad de este lugar es el movimiento de la pared que circunda la habitación, incluyendo a las puertas en él, lo que hace, en caso de invasión, una gran arma de desconcierto, pues no siempre está en la misma posición, ni abre la misma puerta.  Función.- Sólo los aurores de la oficina y el primer ministro están autorizados para ingresar a ella y utilizar el sistema de puertas. Para llegar a la puerta correcta, el auror debe pararse en el centro de la habitación y decir su destino mentalmente. La pared girará hasta mostrar la puerta que lleva a la habitación escogida, justo al frente del convocante.
 Sala del Amor - No se puede abrir de cualquier forma.
 Sala de los Cerebros - Está contenida por unos cerebros “sembrados” que se encuentran en unas especies de peceras especiales, el líquido en el que flotan es una imitación del fluido cerebral, compuesto realizado a base de líquido amniótico y extracto de algunas sustancias corporales animales. El Pensamiento puede dejar una marca muy grave en el cuerpo.
 Sala de la Esencia del tiempo - Habitación que posee un pequeño hall con “la esencia del tiempo”. Funciones.- el control del tiempo, así como sus viajes en él. La investigación de las paradojas (cómo los acontecimientos cambiados afectan los destinos designados).
 Sala de la Muerte - Anfiteatro que contiene el antiguo hemiciclo usado por el Wizengamot durante gran parte de su historia. En el centro del mismo se encuentra el “arco del Velo”.
 Sala de las Profecías - Estancia que contiene archivadas las profecías hechas por los diferentes videntes, tanto del mundo mágico como muggle. Se encuentran envasadas en esferas de cristal. No posee ventanas, pero tiene una salida posterior, hacia un pasadizo interno que la conecta con las siguientes oficinas: Sala del tiempo, Sala de los Sueños y oficinas de los aurores de la secretaría. Funciones.- Las profecías se encuentran registradas según el año en el que fueron dichas. Todas se encuentran rotuladas en la base de las mismas y en la estantería en la que se encuentren. Son ejemplares únicos y sólo se activan si los involucrados o el profetizador las tocan.
 Sala de los Planetas - Se trata de una sala oscura llena de planetas. Hay algún tipo de hechizo antigravitatorio.
Salas del Tribunal - Tan antiguas que son inaccesibles para el ascensor, y hay que llegar desde el Departamento de Misterios.

- Teoría: Newt Scamander
Newt Scamander fue uno de los primeros magos en clasificar las criaturas. Es el autor del libro “Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos”.

CLASIFICACIÓN DE NEWT SCAMANDER SOBRE LA PELIGROSIDAD DE LAS CRIATURAS
X: Criaturas aburridas y altamente inofensivas. Ej.: Gusarajo
XX: Criaturas inofensivas que pueden llegar a ser domesticadas. Ej.: Ashwinder
XXX: El grado de peligrosidad aumenta un poco, pero con suficientes conocimientos se pueden domesticarse. Ej.: Doxy
XXXX: Criaturas peligrosas que requieren ciertos conocimientos, a pesar de ello pueden manejarla buenos magos. Ej.: Erkling
XXXXX: Criaturas con las que no se puede tratar, conocidas por haber asesinado a algún mago. Ej.: Dragón.

-Teoría: Juegos Mágicos

Gracias a los antiguos textos y cuadros centrados en temas mágicos tenemos alguna noticia de los juegos que practicaban nuestros antepasados, algunos ya no existen y otros han sobrevivido y evolucionado hasta convertirse en los deportes que actualmente conocemos. Hay diferentes tipos de juegos:

· La famosa carrera anual de escobas de Suecia. Se desconoce de qué época procede. Los competidores volaban desde Koppaberg a Arjeplog. Una distancia de 500 KM. La ruta atravesaba reservas de dragones. El trofeo era de plata y tenia forma de hocicorto sueco. Actualmente, la carrera es un acontecimiento intercontinental que congrega a magos de todas las naciones. En Kopparberg para animar en la línea de salida y se aparecen en Arjeplog para animar a los supervivientes.

 

· El famoso cuadro de Gunter Gewalttatige ist der gewinner. "Guther el violento es el ganador" Fechado en 1150 muestro un antiguo juego alemán del Stichtock. Un poste de 6 metros de alto coronado por una vejiga de dragón inflada. Un jugador monta en una escoba y debe proteger la vejiga. El guardián de la vejiga estaba atado al poste con una soga y no podía alejarse más de 3 metros. El guardián podía usar la varita para rechazar los ataques. El juego terminaba cuando un jugador lograba perforar la vejiga o cuando el guardián vencía a los adversarios o caían agotados. Siglo XIV, el juego declaro desaparecer.

· En Irlanda floreció el juego de Ainginein, tema de muchas baladas irlandesas. Los jugadores debían atrapar la dom o pelota y pasar a toda velocidad a través de una serie de toneles colocados a gran altura sobre postes. El jugador que tardaba menos tiempo en cruzar la dom a través del último tonel sin quemarse en el trayecto era ganador.

 

· En Escocia se creó el más peligroso de todos los juegos de escoba. El llamado creaothceann. Un poema trágico y famoso del siglo XI menciona el juego. La primera estrofa traducida del original en gaélico dice: "Los jugadores se reunieron, hombres bravos y apuestos, se ataron a sus calderos, se preparan para ascender, al sonido del cuerno se levantan raudos al vuelo, pero el albur del destino, diez habría de fenecer". Los jugadores llevaban un caldero atado a la cabeza, el sonido del tambor o el cuerno un centenar de cantos rodados y rocas que habían sido suspendidas mediante hechizos. Los jugadores pasaban a toda velocidad para atrapar todas las rocas que podían en el caldero. El juego tenía mucha popularidad, pese a la gran cantidad de muertes. Este juego se ilegalizo en 1762 y aunque Magnus Cráneo Abollado hizo una campaña para legalizarlos no fue levantada la prohibición.

 

· Shuntbumps, fue un popular juego en Devon, Inglaterra. Era una especie de justa rudimento donde había que derribar de sus escobas a la mayor cantidad de adversarios de modo que ganaba el último que quedaba montado en su escoba.

 

- Teoría: Wizengamot
Esta organización es un tribunal mágico que tiene como función básicamente el de servir de Jurado para con los acusados, es una de las organizaciones mágicas más importantes, se fundamenta en la leyes mágicas y es quien decide según la mayoría el destino de uno o más magos que estén siendo acusados. Los miembros del Wizengamot son aproximadamente unos cincuenta, llevan túnicas largas de color ciruela con sus iniciales plateadas y elaboradas (letra “W”), ellos se sientan en las Gradas de la Mazmorra y desde su asiento dicen su veredicto todos y cada uno de los miembros levantando su mano en aprobación o desaprobación. La edad media del Wizengamot es de 87 años, no hay representación de duendes y no se tiene en cuenta el tipo de sangre entre los miembros. Las Salas del Tribunal están Ubicadas en el nivel 10 del Ministerio de Magia, son las salas más antiguas del Ministerio de Magia; son tan antiguas que son inaccesibles para el ascensor, y para poder entra a ellas hay que llegar desde el Departamento de Misterios
 
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