Apuntes
  Transformaciones
 

-Teoría: Conceptos Básicos
La transformación o transfiguración es el cambio mágico de la composición de una persona, animal u objeto en otro.  Para transformar debes saber que quieres transformar. Algo que no conocemos, no podemos transformarlo, porque carecemos de su concepto. Así mismo, cuanto mejor conozcamos el objeto, con más detalles, nuestro concepto de él será mejor, y, por lo tanto, nuestra transformación también será más precisa. Olor, textura, tacto... son cosas que tenemos que tener en cuenta cuando transformemos el objeto. El nombre real de este uso de la magia es transfiguración, pero por estética se le llama transformación. Viene del latín trans (a través) y figura (forma). Hay dos tipos básicos de transformación: Orgánica e Inorgánica. La Inorgánica es el proceso mágico mediante el cual, un ente inerte (muerto), pasa a transfigurarse igualmente a otro inerte pero de iguales características. Este tipo de transformación contiene los hechizos básicos: Faer Capsa: Sirve para transformar inertes en cajas, pero la forma de la caja varía según el movimiento de la varita. Evertestatil: Sirve para devolver la forma del objeto transformado por Faer Capsa (para ello hay que recordar la forma del objeto).

- Teoría: Alquimia
Hay siete entes que conforman el todo, y que se combinan entre ellos:
- Mente o Inteligencia
- Fuerza de la Naturaleza
- Muerte
- Amor
- Tiempo
- Voluntad
- Destino

- Teoría: Complejidad de las transformaciones
Es más fácil transformar algo de tamaño mediano, como un ratón, a algo muy grande, como un elefante, o muy pequeño, como una pulga.
Es más fácil transformar un objeto que un ser vivo, ya que el ser vivo tiene órganos, etc.
El movimiento es una proyección en planta de su base.
Las transformaciones se pueden clasificar en transformaciones inorgánicas y en transformaciones orgánicas. Las transformaciones inorgánicas son la transformación de algo inerte en algo inerte. Las transformaciones orgánicas se dividen en dos: orgánicas vitalizadoras, en las que un ser inerte lo transformamos en un ser falsamente vivo, y las orgánicas puras o transfiguraciones; en estas, transformamos un ser vivo en otro ser vivo. En estas transfiguraciones lo que hacemos es cambiar el aspecto fisico de un ser vivo en otro. Si un humano se transforma en un animal se denomina animagia. También, dentro de las transformaciones, está el hecho de cambiar el aspecto físico, como alargar el pelo, cambiarlo de color, etc., en este caso es llamado metamorfomagia. 

- Teoría: Concepto
Imagen mental que nosotros creamos en nuestra mente sobre algo que conocemos, cuanto mayor concepto tengamos sobre lo que se va a transformar, más fácil nos saldrá.

- Teoría: Esencia
Una Esencia es aquello que va a determinar que un sujeto sea lo que es en realidad, aunque se transforme o se cambie por completo. Una esencia es lo más puro de un objeto, y nunca se puede cambiar o transformar. En el caso de los seres vivos es el alma, y en el de los objetos inanimados es su materia prima. Un esencificador es aquel ingrediente que acepta en su composición química las esencias y hace que estas se unan y funcione la poción.

- Teoría: Fallos
Alteración: Proceso mágico por el cual se cambian o alteran  los elementos que componen un ente generalmente inorgánico (aunque también es válido en seres vivos) sin cambiar su aspecto físico, forma y características superfluas. Ejemplo: es posible alterar una simple piedra convirtiéndola en madera pero conservando su forma y aspecto pétreo. Los hechizos que se emplean para esta técnica de transformación pertenecen en su totalidad a los transmutadores.
Autotransformación: Capacidad innata ( o en excepciones aprendida) de transformar y modelar tu cuerpo bien en un animal, bien a tu antojo, local o generalmente, por regla general la transformación completa orgánica se dan en la animagia, por el contrario la transformación local inorgánica se da en la metamorfomagia.
Tortura Metamórfica: Es cuando un mago poco experimentado intenta una transfiguración orgánica, suelen ocurrir deformaciones. Se puede arreglar.

- Teoría: Hechizos de Invocaciones y concepto de Invocación
Una invocación es la representación real de un concepto mental. Una invocación nos va a permitir "crear" de la nada algo que existe en nuestra mente, que tenemos en nuestra memoria como concepto, algo que conocemos. Sin embargo, ¿en qué se diferencia una invocación de un objeto normal? Pues, algo invocado de nuestra mente va a ser algo no real, es decir, aunque la veamos, la podamos tocar, sentir, oírla, cualquier tipo de interacción con ella carece de esencia. Es decir, al invocar algo, por mucho que se parezca, por ejemplo, un pájaro, carecerá de esencia, y sólo será una representación. Consiste en crear materia a partir de nuestro flujo de magia, dándole la forma que queramos, e imaginando y evocando el concepto de aquello que queramos.

- Algunas Invocaciones básicas:
Serpensortia: Invoca una serpiente.
Avis: Invoca pájaros.
Flagrate: Para escribir en el aire, con un color rojo brillante.
Relashio y Pericullum: Chispas verdes (Relashio) y chispas rojas (Pericullum) (Ambos sirven para dar avisos mediante códigos, las verdes suelen ser para mandar a un lugar y la otra avisar de peligro)
Aurutatus bullae: Invoca bolas doradas para decorar el arbol de navidad.

-Invocaciones de los Elementos:
(Tierra, aire, fuego y agua)
Geo terrum: En el caso de la tierra, nos permite crear pequeños movimientos de tierra y seísmos mediante la turgencia de las rocas, que haya en contacto con la varita. Podemos crear grandes agujeros en el suelo o remover la tierra de una maceta.
Estrime Aer: Nos permitirá mezclar nuestro flujo mágico con masas de aire. El conjuro del aire, que nos permite mover las masas de aire a voluntad siguiendo el movimiento de la varita mágica, así, si giramos la varita, crearemos un remolino, o si la agitamos con brusquedad, una fuerte ráfaga.
Aqua lemarem: Conjuro del agua, también llamado conjuro del manantial, permite rellenar recipientes de forma automática de agua hasta el límite de su capacidad, así nos ahorramos de estar cuatro horas usando Aguamenti. Aqua Lemarem no es agua real, si bebemos no nos saciará la sed. Aguamenti coge el vapor de agua y lo convierte en agua que sí es real y nos sacia la sed. Recipiente es algo que permite llenarlo con algún volumen y que solo está abierto por un lugar.
Lacarnum inflamarae: Conjuro de la llama azul, una llama con 3 características peculiares: no prende, solo calienta, es portátil (no necesita combustión) y sumergible en líquidos. Si se realiza un movimiento ascendente sube la temperatura, y si se realiza un movimiento descendente baja la temperatura.

-Invocación del Cojín: Para realizarla debemos imaginarnos mentalmente un cojín, como es, su comodidad y realizar un movimiento circular y pronunciar: Torusi.
-Invocación de la Esfera Dorada: Se ha de realizar un movimiento circular y pronunciar seguidamente el hechizo: Auratus bullae.
 Nota: Muchas veces la geometría va a darnos el movimiento de varita que debemos realizar.
-Invocación de la línea de Flujo Mágico: Con está invocación se puede realizar trazos en el aire, los cuales mas tarde aparecerán de un color rojo oscuro y brillante. Está invocación se usa tanto para escribir como para el uso que se describirá a continuación. Está línea mágica se dice que es de flujo ya que cualquier encantamiento que se use sobre esta línea será expandido por toda la extensión de la línea, se puede usar para hacer que un encantamiento abarque zonas en vez de 1 solo objeto. El hechizo a pronunciar es Flagrate, para usarlo antes debemos alzar la varita y posteriormente pronunciar el hechizo.
-Invocación de la flecha plateada o disparo en ráfaga: Esta invocación nos permitirá disparar con mayor o menos fuerza y puntería una flecha hecha de magia de color plateada. Solo producirá el pinchazo una vez que se quede clavada 1 segundo la invocación se desvanece sola. El movimiento para esta invocación es sencillamente apuntar directos y un movimiento brusco hacia delante terminando con el brazo estirado hacia el objetivo. El hechizo es: Saggita Canieci.
-Invocación de un pájaro: Está invocación nos permitirá crear pájaros mágicamente de la nada, los cuales se desvanecerán pasados un tiempo como cualquier invocación. Es necesario pensar primeramente en un ave conocida por tu mente, luego se alza la varita y se pronuncia el hechizo: Avis.
-Invocación de un Anélido: Vermillius será el hechizo para invocar. Al igual que al transformar se ha de pensar en el tipo de anélido que apetezca e invocarlas, el movimiento será simplemente apuntar.
-Invocación de una serpiente: Serpensortia. Nos permitirá invocar una serpiente del tipo, color, tamaño que queramos a mayor complejidad mayor dificultad en la invocación. Dar un golpe directo hacia adelante. Una estocada. Y pensar en una serpiente, a mayor tamaño mayor dificultad.
-Invocaciones Elementales: Son una forma de controlar de alguna forma nuestro ambiente más cercano, es decir, a diferencia de las demás invocaciones no creamos algo de la nada esta vez amañaremos las circunstancias para manejarlas. Todas las invocaciones elementales cuando son controladas por más de un mago a la vez se hacen más poderosas.
-Invocación Lumínica Solar: Lumos Solem, en este caso no es como su homologo: Lumos, no enciendes tu varita mediante un encantamiento... para hacer esta invocación es necesario que la luz solar la proveniente del sol influya e ilumine nuestra propia varita por lo tanto solo podrá usarse de día y en sitios despejados. Esta varita concentra los focos de luz solar y los lanza todos juntos contra un punto. Para focalizar estos rayos hacia un punto en concreto para canalizarlos. El movimiento no es específico, simplemente alzar la varita alto.
-Invocación del Manantial de Agua: Esta invocación nos permitirá rellenar cualquier recipiente, por grande que sea, siempre que cumpla las condiciones de estar herméticamente cerrado al exterior menos por arriba. Podremos cubrir de una sola vez cualquier volumen. Esta invocación nos será útil sobre todo a la hora de rellenar calderos o recipientes bastante amplios que con el encantamiento de agua tardaríamos horas como por ejemplo una piscina. Cuando invoquemos el manantial el agua aparecerá instantáneamente ocupando toda la capacidad del recipiente mientras que aguamenti hace fluir un chorro de agua de la varita. Esta invocación puede ser hasta peligrosa, imanando que conseguimos tapar cualquier fuga que escape. Aqua Lemarem. Concentrarse mucho en el recipiente y dar un golpecito al recipiente e invocar el agua.
Norma de esta invocación: Si hacemos Engorgio lo que se supone que está dentro no habría cambiado.
Aqua lemarem hace que el recipiente siempre está a su máxima capacidad.
-Invocación del Fuego: El fuego es quizás la forma de energía mágica con mas variantes, hay muchas formas de invocar fuego, unas más útiles que otras
Invocación de la llama azul: Lacarnum Inflamarae. Esta llama es sumamente efectiva por 3 características:
1- Es portátil, esta llama puede ser transportada sin la necesidad de tener un objeto sirviendo de combustible.
2- Sumergible en líquidos, esta es una de las peculiaridades de esta llama azul, puede sumergirse en cualquier medio acuoso sin apagarse. Lo que nos permite calentar el agua sin tener que ponerla bajo el caldero o introducirla en otros lugares.
3- LA más importante y sobre la que se sustenta la primera; no prende, solo calienta.
Esta llama es muy útil sobretodo en pociones, ya que podemos controlar la temperatura de esta llama. Algunas pociones requieren que la llama sea introducida dentro del caldero en si como es el caso del veritaserum y según la 3 cualidad no quemará los ingredientes de la poción.
Para realizar, el movimiento debe ser fluido, nada de trompicones, está compuesto por dos movimientos: 1 movimiento ondulatorio 2 Subida o bajada de varita.
Con el primer movimiento la conjuraremos y con el segundo aumentaremos o disminuiremos la temperatura neta de la llama. Respecto a las temperaturas, esta llama no puede bajar de los 20 grados C, es una regla mágica que esta impuesta en dicha invocación.  La regla es que la máxima temperatura debe ser justo la menor de la de un dragón, entre todas las especies de dragones, sus llamas alcanzan X grados de máxima pues de todos los dragones, el que tenga la llama más corta en temperatura se supone que la llama azul no puede superarla.

- Teoría: Hechizos de Transfiguración Inorgánica
Acusfors: Transforma un objeto en aguja.
Adamantiumfors: Transforma un objeto en adamantino [hierro muy poderoso]. Es un “escudo” de adamantino.
Aquafors: Transforma un objeto en agua.
Argentumfors: Transforma un objeto en plata. [El mismo objeto pero de plata]
Baulaefors: Transforma un objeto en un baúl de siete cerrojos. Si es un hechizo débil, solo tendrá un cerrojo.
Cadenaefors: Transforma un objeto en cadenas de hierro.
Cambiaris: Hechizo [también llamado encantamiento] de conmutación. (Hechizo conmutador).
Candelabrusfors: Transforma un objeto en un candelabro para cinco velas.
Capsafors: Transforma un objeto en caja. [Caja de madera]
Chivatuscopiaefors: Transforma un objeto en chivatoscopio, este hechizo es difícil de realizar. Debéis aprender para usarlo.
Cera verto: Transforma un objeto en cáliz de agua.
Coloruscambiaris [Colortus]: Parte del hechizo conmutador. Conmuta (cambia) el color de un objeto.
Cordisfors: Transforma objetos en cajas con forma de corazón.
Faer capsa: Transforma un objeto en caja.
Ferrumfors: Transforma  objetos en objetos de hierro.
Geafors: Transforma un objeto en un montón de tierra.
Fumafors: Transforma un objeto en una figura de humo.
Glaciusfors: Transforma un objeto en hielo.
Ignusfors: Transforma un objeto en fuego.
Lumosfors: Transforma un objeto en luz.
Lunatuscopiaefors: Transforma un objeto en un lunatoscopio.
Inanimatus [Inanimatus conjurus]: Hechizo inanimador.
Incancifors: Transforma un objeto en una jaula.
Petrafors: Transforma un objeto en piedra (Mov: Giro completo y golpe).
Portus: Transforma un objeto en un traslador.
Papirusfors: Transforma un objeto en un pergamino
Portusfors: Transforma un objeto en una puerta.
Oculusfors: Transforma un objeto en gafas.
Proedafors: Transforma un objeto en moneda.
Transformodilocus: Transforma un lugar, mejora las características del lugar.
Trombafors: Transforma un objeto en trompeta.
Retractumfors: Transforma un objeto en un cuadro, y transforma fotos a color, en fotos en blanco y negro.
Stellafors: Transforma objetos en otros objetos con forma de estrella.
Vera verto: Transforma objetos en copas de cristal.
Virgulaefors: Transforma un objeto en una “varita” sin poderes de canalizar la magia.
Virgaefors: Transforma un objeto en una “vara” sin núcleo.
Xilos: Transforma objetos, en plumas para escribir. 

- Teoría: Hechizos de Transfiguración orgánica
Nota: Cuando se hace referencia a animal, el hombre también entra dentro de los animales.
Acromantulaefors: Transforma un animal en una acromántula.
Agnusfors: Transforma en cordero
Anquilafors: Transforma un animal en águila.
Anifors: Transforma un animago en el animal que es.
Antropofors [Anthropomorphs]: Transforma un animal en hombre. 
Aracnifors: Transforma un animal en un arácnido.
Araniafors: Transforma un animal en una araña común.
Aviona azul: Transforma un animal en mariposa.
Avifors: Transforma un animal en un ave.
Bovisfors: Transforma un animal en vaca.
Buffofors: Transforma un animal en sapo.
Calyptusfors: Transforma un animal en colibrí.
Cancerfors: Transforma un animal en cangrejo.
Canisfors: Transforma un animal en un canino.
Caprifors: Transforma un animal en una cabra.
Cervusfors: Transforma un animal en ciervo.
Ciconiafors: Transforma un animal en cigüeña.
Cochleafors: Transforma un animal en caracol.
Columbaifors: Transforma un animal en paloma. 
Corvusfors: Transforma un animal en cuervo.
Cycnusfors: Transforma un animal en cisne.
Dasypusfors: Transforma un animal en armadillo.
Doxysfors: Transforma un animal en doxy.
Draconifors: Transforma una estatua en un dragón.
Envertestatil: Hechizos des-transfigurador. 
Equifors: Transforma un animal en un caballo.
Equusfors: Transforma un animal en un caballo, burro, pony…
Esfingefors: Transforma un animal en esfinge.
Felisfors: Transforma un animal en un felino.
Fenixfors: Transforma un animal en fénix. 
Finite di transformo: Hechizos de des-transfiguración [menos usado…]
Hipogriphusfors: Transforma un animal en un hipogrifo.
Homorphus: Transforma un animago/licántropo… en mago.
Inferius: Transforma un cadáver en inferi. Es una maldición.
Insectusfors: Transforma un animal en insecto. 
Lapifors: Transforma un animal en un conejo.
Laxodontafors: Transforma un animal en elefante.
Leofors: Transforma un animal en un león.
Lupusfors: Transforma un animal en lobo.
Malesfors: Transforma un animal en tejón.
Mimbulusfors: Transforma un animal en una mimbulus mimbletonia.
Mustela furofors: Transforma un animal en hurón. 
Orchideusfors: Transforma una planta en una diferente.
Orchirosus: Transforma un animal en planta.
Phascolarctosfors: Transforma una animal en koala.
Piscisfors: Transforma un animal en pez.
Porcae muto: Transforma un animal en un cerdo.
Quimerae muto: Transforma un animal en quimera. 
Scriucifors: Transforma un animal en ardilla.
Scrofafors: Transforma un animal en jabalí.
Serpensfors: Transforma un animal en una serpiente.
Sirenusfors: Transforma un animal en sirena.
Snufflifors: Transforma un animal en un ratón.
Taurosfors: Transforma un animal en toro.
Tigrisfors: Tineafors: Transforma un animal en tigre.
Tineafors: Transforma un animal en cucaracha.
Tritonifors: Transforma un animal en un tritón.
Ursaefors: Transforma un animal en oso. 
Veelafors: Transforma un animal en una veela.
Verreafors: Transforma un animal en cerdo.
Vitulusfors: Transforma un animal en cordero.
Volucrisfors: Transforma un animal en canario.
Vulpesfors: Transforma un animal en zorro.

- Teoría: Nomenclatura
La nomenclatura nos enseña a comprender el por qué de la formación de un hechizo regular. La formulación es la técnica que nos ayuda a ejecutar conjuros sin saber específicamente el conjuro para formularlo.

- Teoría: P.M.T. [Principios Mínimos de la Transformación]
Se dividen en dos: Previsualización y Formulación. La previsualización es lo más importante; consiste en ver en que deseas transformarlo. Se divide en dos partes: a) Previsualizar el ''ente'' en que queremos transformar. b) Previsualizar el ''ente'' que será transformado. Si no conoces bien el objeto en el que lo quieres transformar, no saldrá bien. La formulación consiste en decir el hechizo de transformación.

- Teoría: Ramas de las Transformaciones 
Transformación orgánica:
Es una de las más difíciles de las transformaciones, por su enorme campo… Es la que se trabaja con seres vivos y los transformamos en seres vivos de nuevo o inertes, a gusto.
Sin duda, de la transformación orgánica es de donde proceden más hechizos de transformaciones por su dificultad y grandeza.
Se enseña en la escuela desde primer curso.
Se puede llamar “una de las dos madres de las ramas”. Y es porque junto a la inorgánica, son las dos ramas más grandes.
Transformación inorgánica:
Es una gran rama de las transformaciones pero si se compara con la orgánica esta es mucho fácil y menos complicada.
También tiene un gran campo y los hechizos inorgánicos no son pocos…
Esta rama, transforma objetos inertes en otros objetos inertes pero con estructura diferente y más compleja, ejemplo un reloj en un giratiempos [transformación que muy pocos eruditos conocen… y no se enseñará aquí]
Cuando se trata de transformar un objeto, en otro pero que ese “otro” esté embrujado, sea un sortilegio, es muy, muy difícil…
Con esta rama se altera por completo la materia.
Transformación transustancial:
Este tipo de transformaciones se incluyen en las inorgánicas (transformación de objeto inerte a otro objeto inerte, cambiándole la forma o el aspecto) porque son las que nos permiten cambiar la composición de los objetos. Para poder cambiar, por ejemplo, una valla de madera, que sea de piedra. Como todas las transformaciones suelen estar con un prefijo latino que indique la composición a ser transformada y con el sufijo – fors. (Petrafors, Ligniumfors y Vera verto). Los hechizos de transfromaciones conjugados de esta forma tan sencilla de latin + fors son una creación moderna sin embargo es que provienen de ramas mágicas más antiguas. En este caso, es griega: Verto, viene de “Converto” y vera de “cerevera” que es cristal.
-Petrafors: Este hechizo nos va a permitir dar una composición de PIEDRA, el proceso mental de esta transformación debemos imaginarnos, hacernos creer que lo que queremos cambiar sea de piedra. El movimiento de varita para transformaciones inorgánica es triangular.
-Ligniumfors: Este hechizo cambia de composición a MADERA, pensar que es de madera, y el mismo movimiento triangular de todas las transformaciones inorgánicas.
-Vera Verto: Este hechizo cambia de composición a CRISTAL, también puede cambiar la morfología al usar movimientos de varita. Mismo movimiento de las transformaciones inorgánicas.
-Envertestatil: El movimiento es a la inversa del hecho, pensando en que era anteriormente.
Modular:
Subdivisión de la transformación transustancial, que su función es;
Transformar un objeto inerte, en el mismo objeto, pero con vida. Pero esa vida es una vida “especial”, no es lo mismo que darle vida a un humano… o sea es una vida superficial,  solo hará una función.
También es la subdivisión, que modifica la parte interna de objetos, mejorando propiedades.
Media:
Es el arte de transformar únicamente “medio cuerpo”.
Sería un ejemplo: Transformar un pero, en medio perro y medio gato…
Esta subdivisión, es muy complicada, porque el menor error causa el mayor desastre…
Transformación corpórea:
Esta rama también es complicada, no tanto a lo mejor como la orgánica, pero si como la inorgánica.
Se trata de transformar tu propio cuerpo, por ello tiene dos sub-divisiones:
Animagia:
Se puede aprender. Consiste en cambiar tu cuerpo en un animal, con unas determinadas características.
La animagia, es un arte aprendida por todos aun que es muy complicado…
Se suele usar un hechizo para ser el animal y otro para volver a ser el mago. No se enseña en práctica en Hogwarts, pero sí en teoría.
Metamorfomagia:
No es un arte que se pueda aprender. Consiste en cambiar partes de tu cuerpo; cambiar el color del pelo, cambiar las características de partes del cuerpo etcétera.
Este es un don aprendido por pocos, ya que es hereditario…
Transformación celular:
Rama de la transfiguración altamente complicada de hacer y entender, pero una vez que se entiende y se sabe, es muy fácil. Consiste en la alteración de las células de un objeto/persona.
Cambiando las células y demás, se puede cambiar, incluso el rostro de alguien [no quiere decir que sea la corporación dermoestética de la comunidad mágica]
Cambiando las células, se puede conseguir, que un “homo-sapiens” pase a ser un “homo neanthertalensis”…
Pero eso con los niveles más altos de la transfiguración y aparte de mi, pocos conocen dicha rama.
Hechizos desvanecedores y comparecedores: el hecho de poder desvanecer y aparecer objetos al antojo de uno.  Desvanecer es el hecho de enviar una cosa a un plano distinto. Imaginemos un armario en el que cabe de todo y tiene infinita capacidad. Cuando nosotros desvanecemos un objeto lo enviamos a ese armario. Mientras no esté vivo, se puede meter todo lo que desees. Comparecer es decir, volver a hacer aparecer los objetos desvanecidos, sería el caso de sacar de ese armario. Ahora bien, para volver a hacer aparecer estos objetos han de ser recordados claramente por el que los quiere comparecer.
Invocaciones: Es la creación de algo que existe, y que conocemos, de la nada. La invocación saldrá de la varita. Una invocación no es de verdad; no es real, podéis beberos un vaso de zumo que hayáis invocado pero no os saciará la sed. A la hora de invocar existen infinidad de cosas, tantas como conocimientos tenemos de lo que nos rodea.
Invocaciones Sólidas: Son la mayoría, invocaciones de animales o de objetos, Avis, serpensortia, torusi...
Invocaciones Elementales: Aquellas que hacen referencia a los 4 elementos de la naturaleza: agua, tierra, viento y fuego; lacarnum inflamarae o aguamenti son algunos de los ejemplos. Estas invocaciones podemos combinarlas o manejarlas como creamos posible y manejar nuestro entorno
Invocaciones Ilusorias: Estas a diferencia de las otras no son tangibles por algunos de los sentidos, la mayoría de las veces solo se pueden ver pero no tocar o no se pueden oler ni escuchar. Una ilusión seria una representación mental de algo real. Un ejemplo puede ser Hinmandascam.


- Teoría: Transfiguración
Transfiguración: Es el tipo de transformación orgánica en el paso de un ser con vida a otro ser con vida, por ejemplo transformar una ardilla en ciervo o una liebre en caballo. Variantes de la transfiguración:
Animagia: Consiste en la capacidad del transformista de convertirse en un animal predeterminado sin uso de varita.
Metamorfomagia: Un Metamorfomago es un mago que ha nacido con la peculiaridad de ser capaz de convertir su cuerpo a su antojo con diferentes rasgos. La Metamorfomagia es lo mismo para gente que no ha nacido con ese don, pero son hechizos que nos permitirán cambiar nuestro aspecto, nuestro rostro o vestimentas.

 
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